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[GUIDE] Car Handling

Russik

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FMASS
Das Gewicht des Fahrzeugs. Die Werte sollten in Kilogramm angegeben werden.

FINITIALDRAGCOEFF
Legt den Luftwiderstandsbeiwert des Fahrzeugs fest. Erhöhen, um den Luftwiderstand zu simulieren.
Wert: 10-120

FPERCENTSUBMERGED
Der Prozentsatz der "Schwimmhöhe" des Fahrzeugs, nachdem es ins Wasser gefallen ist, bevor es sinkt.
Standard - 85 % für Vanilla, Landfahrzeuge. Der Wert stoppt das Sinken des Fahrzeugs, um für einen Moment zu schweben, bevor es sinkt. Boote ausgeschlossen.
Wert: Beliebiger Prozentsatz. Sollte dezimal angegeben werden.
Beispiel: 0,70 (70 %)
Eine ungültige Nummer führt dazu, dass das Fahrzeug sinkt, ohne dass der Fahrer ertrinkt. (Bearbeitet)

VECCENTREOFMASSOFFSET
Verschiebt den Schwerpunkt in Metern von einer Seite zur anderen.
Werte: (0 bedeutet, dass der Schwerpunkt in der Mitte des Fahrzeugs liegt.)
X: -10,0 bis 10,0. Positive Werte verschieben den Schwerpunkt nach rechts.
Y: -10,0 bis 10,0. Positive Werte verschieben den Schwerpunkt nach vorne.
Z: -10,0 bis 10,0. Positive Werte verschieben den Schwerpunkt nach oben.

FDRIVEBIASFRONT
Dies wird verwendet, um zu bestimmen, ob ein Fahrzeug Front-, Heck- oder Allradantrieb hat.
Werte:
0,0 bedeutet, dass das Fahrzeug Hinterradantrieb hat.
1,0 bedeutet, dass das Fahrzeug einen Frontantrieb hat.
Jeder Wert zwischen 0,01 und 0,99 bedeutet Allradantrieb.
0,5 geben Vorder- und Hinterachse die gleiche Kraft und sind der perfekte Allradantrieb

NINITIALDRIVEGEARS
Offensichtlich bestimmt diese Linie, wie viele Vorwärtsgänge/Gänge das Getriebe eines Fahrzeugs enthält.
Werte: 1 oder mehr.

FINITIALDRIVEFORCE
Dies modifiziert die Berechnung der Antriebskraft (vom Ausgang des Getriebes) durch das Spiel.
Werte: 0,01 - 2,0 und darüber.
1.0 verwendet die Antriebskraftberechnung unverändert.
Werte kleiner als 1,0 verleihen dem Fahrzeug tatsächlich weniger Antriebskraft.
Werte größer als 1,0 erzeugen mehr Antriebskraft.

FDRIVEINERTIA
Beschreibt, wie schnell ein Motor dreht. Werte:
0,01 - 2,0.
Der Standardwert ist 1,0 (oder keine Änderung der Antriebsträgheit).
Größere Werte = schneller Redline (maximale Motordrehzahl)

FCLUTCHCHANGERATESCALEUPSHIFT
Kupplungsgeschwindigkeitsmultiplikator beim Hochschalten.
Größere Zahlen = schnellere Schaltvorgänge.

INITIALDRIVEMAXFLATVEL
Bestimmt die Geschwindigkeit bei Redline im höchsten Gang; Steuert den Achsantrieb des Fahrzeuggetriebes. Die Einstellung dieses Werts garantiert nicht, dass das Fahrzeug diese Geschwindigkeit erreicht. Multiplizieren Sie die Zahl in der Datei mit 0,82, um die Geschwindigkeit in mph zu erhalten, oder multiplizieren Sie sie mit 1,32, um km/h zu erhalten. Um den richtigen Wert für eine gegebene km/h-Zahl zu finden, km/h * 0,75.
TopSpeedKph = (fInitialDriveMaxFlatVel * 1,2) / 0,9
Wert: 0,00 - 500,0 und höher.
Die Höchstgeschwindigkeiten für verschiedene Gänge können berechnet werden, indem die 0,9 in der Formel durch die Übersetzung des jeweiligen Gangs ersetzt wird. GTA V verwendet standardmäßig eine Übersetzung von 0,9 für den höchsten Gang.

FBRAKEFORCE
Offensichtlich. Multipliziert die Verzögerungsberechnung des Spiels.
Größere Zahlen = stärkeres Bremsen.
Werte: 0,01 - 2,0 und darüber. 1.0 verwendet die Bremskraftberechnung unverändert.

FBRAKEBIASFRONT
Diese Leitung regelt die Verteilung der Bremskraft zwischen Vorder- und Hinterachse.
Werte: Ähnlich wie fDriveBiasFront.
0,0 bedeutet, dass die Hinterachse nur Bremskraft erhält.
1,0 bedeutet, dass die Vorderachse nur Bremskraft erhält.
0,5 gibt beiden Achsen die gleiche Bremskraft.
Werte zwischen 0,01 und 0,49 bedeuten, dass die Hinterachse mehr Bremskraft erhält.
Werte zwischen 0,51 und 0,99 bedeuten, dass die Vorderachse mehr Bremskraft erhält als die Hinterachse.

FHANDBREMSKRAFT
Ein weiterer offensichtlicher. Bremskraft der Handbremse.
Größere Zahlen = stärkeres Bremsen.
Werte: 0,o oder höher.

FSTEERINGLOCK
Dies multipliziert die Berechnung des Spiels des Winkels des Lenkrads, das sich bei voller Drehung dreht. Lenkeinschlag steht in direktem Zusammenhang mit Über-/Untersteuern.
Werte:
0,01 und darüber.
Werte zwischen 0,1 - 0,2 simulieren einen langen Radstand.
Werte um 0,75 und darüber drehen extrem schnell. Bei höheren Werten dreht das Fahrzeug leicht aus.

FTRACTIONCURVEMAX
Kurvengrip des Fahrzeugs als Multiplikator der Reifenoberflächenreibung.

FTRACTIONCURVEMIN
Beschleunigungs-/Bremsgrip des Fahrzeugs als Multiplikator der Reifenoberflächenreibung.

FTRACTIONCURVELATERAL
Form der lateralen Traktionskurve.

FTRACTIONSPRINGDELTAMAX
Dieser Wert bestimmt, in welcher Entfernung über dem Boden das Auto die Traktion verliert.

FLOWSPEEDTRACTIONLOSSMULT
Wie viel Traktion wird bei niedriger Geschwindigkeit reduziert?
0,0 bedeutet normale Traktion. Es betrifft hauptsächlich das Ausbrennen von Autos beim Drücken von Gas (W / UP).
Eine Verringerung des Werts führt zu weniger Burnout und weniger Rutschen beim Start.
Ein höherer Wert führt zu mehr Burnout.

FCAMBERSTIFFNESSS
Bestimmt die Traktionsverteilung von vorne nach hinten.
Werte:
0,01 - 0,99. 0,01 = nur Hinterachse hat Traktion.
0,99 = nur Vorderachse hat Traktion.
0,5 = beide Achsen haben gleiche Traktion.
Die Eingabe eines Werts von 0,0 oder 1,0 bewirkt, dass das Fahrzeug keine Traktion hat.

FTRACTIONLOSSMULT
Beeinflusst, wie viel Grip beim Fahren auf Asphalt und Schlamm verändert wird.
Höhere Werte machen das Auto weniger reaktionsschnell und rutschanfällig.

FSUSPENSIONFORCE
Beeinflusst, wie stark die Federung ist.
1/(Kraft × Räder) = Untergrenze für Nullkraft bei voller Ausdehnung

FSUSPENSIONCOMPDAMP
Dämpfung beim Einfedern des Federbeins.
Größere Werte = steifer.

FSUSPENSIONREBOUNDDAMP
Dämpfung beim Ausfedern des Federbeins.
Größere Werte = steifer.

FSUSPENSIONUPPERLIMIT und FSUSPENSIONLOWERLIMIT
Visuelle Grenze, wie weit sich die Räder von der ursprünglichen Position nach oben / unten bewegen können.

FSUSPENSIONRAISE
Der Betrag, um den die Federung die Karosserie von den Rädern abhebt.

FSUSPENSIONBIASFRONT
Dieser Wert bestimmt, welche Aufhängung stärker ist, vorne oder hinten.
Wenn der Wert über 0,50 liegt, ist die Vorderseite steifer, wenn er darunter liegt, ist die Rückseite steifer.

FANTIROLLBARFORCE
Größere Zahlen = weniger Seitenneigung.

FANTIROLLBARBIASFRONT
Die Vorspannung zwischen vorne und hinten für den Stabilisator
0 = vorne
1 = hinten

FROLLCENTREHEIGHTFRONT
Größere Zahlen = weniger Überschläge.
Werte: (empfohlen) -0,15 bis 0,15.

FROLLCENTREHEIGHTREAR
Dieser Wert modifiziert die Gewichtsübertragung während einer Beschleunigung zwischen vorne und hinten.
Ein hoher positiver Wert kann Ihr Auto in die Lage versetzen, Wheelies zu fahren.
Größere Zahlen = weniger Überschläge.
Werte: (empfohlen) -0,15 bis 0,15.

FCOLLISIONDAMAGEMULT
Multipliziert die Berechnung des Schadens am Fahrzeug durch Kollision im Spiel.

FWEAPONDAMAGEMULT
Multipliziert die Schadensberechnung des Spiels am Fahrzeug durch Waffen.

FDEFORMATIONDAMAGEMULT
Multipliziert die Berechnung des Deformationsschadens durch das Spiel.

fEngineDamageMult
Multipliziert die Schadensberechnung des Spiels für den Motor, was zu einer Explosion oder einem Motorausfall führt.

Werte für die obigen vier: 0,0 - 10,0.
fPetrolTankVolume
Benzinmenge, die ausläuft, nachdem der Tank eines Fahrzeugs beschädigt wurde.
fÖlvolumen
Menge Öl.

FSEATOFFSETDISTX
Wert: Fahrer > Beifahrer

FSEATOFFSETDISTY
Wert: Kofferraum > Motorhaube

FSEATOFFSETDISTZ
Wert: Fahrwerk > Dach

AIHANDLING
Es gibt 4 Profile, die die KI beim Fahren des Fahrzeugs verwendet.
AVERAGE
CRAP
TRUCK
SPORTS_CAR

SubHandlingData
Verwenden Sie 3 verschiedene Unterbehandlungsdatenelemente. Legen Sie den Typ auf "NULL" fest, um Elemente leer zu lassen.

Beispiel für ein Fahrzeug ohne SubHandlingData:
<SubHandlingData>
<Item type="NULL" />
<Item type="NULL" />
<Item type="NULL" />
</SubHandlingData>

fDownforceModifier
<fDownforceModifier value="5000.000" />
Damit das Auto am Boden bleibt und nicht Abehebt.
 
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